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发布日期:2026-02-15  浏览次数:

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  2020年对几乎所有人都是一次考验。为别人打工的我们面对着职业的压力,创业者们别看表面叫做老板,但面对的是更严峻的市场环境和资金压力,这中间还有马上要毕业的应届生们。

  不过虽然不是很准确,美剧权利的游戏里面小指头有一句名台词,混乱是阶梯。当然,今天的环境不能称为混乱,不过事情都是有两面性的,当困难在那里的时候,跨过它往往就意味着机会。

  关注腾讯游戏学院的活动其实有一段时间了,长期关注他们的人不难发现其中藏着很多很好的机会点,每年的几个重头戏之一就是比赛,而今年的腾讯游戏创意大赛刚刚公布启动报名了,其中包括面向开发者的GWB行业大赛和面向高校学生的高校游戏大赛。今年让我觉得更有趣的地方在于这两个比赛合并了(也就是腾讯游戏创意大赛本赛)。在现在不那么乐观的环境下,结合以往我对这个比赛的印象,我认为是对开发者和高校学生的一个非常好的机会,一个跨过那个困难的阶梯。

  简单聊一下腾讯游戏学院吧(以下简称学院),成立于16年12月,注重打造游戏专业知识分享和行业交流的平台。推动游戏学发展、推动游戏学科建立、产业研究、游戏人才培养、开发者生态建设这些都是该机构的目的。说这些比较虚,他们主要做的事情其实简单概括有三个,一个是举办一些比赛,一个是针对游戏学科和产业研究的推动,再有就是行业交流如腾讯游戏开发者大会。而今天想主要聊的就是他们的腾讯游戏创意大赛,它的核心是注重创意,目的是寻找在游戏玩法创新或细分领域探索里有突出表现的产品以及培养产业的人才,优质产品他们会提供腾讯游戏专家的给予指导和打磨,以及发行上线的各类资源扶持。

  之所以关注他们的比赛其实是因为比赛的侧重点,腾讯作为一个国内大体量的游戏开发者,其实是有着很多成功的游戏作品的,这样的情况放在一般情况挺容易放弃或者忽略一些创意作品的研发的,所以自从他们几年前开始办这样的注重游戏创意层面的比赛的时候,笔者就很好奇。印象比较深的是17年的一个学生作品《色彩边缘》,从一开始的雏形到后来的登陆iOS和安卓平台,到后来入选谷歌精选独立游戏,这是一个很正反馈的圆,有潜力的人才,有趣的作品,作品成型,实现作品的价值。包括游戏的创作者在内都形成了一个正向的圆,这些是我所看重的,也是笔者认为非常有价值的。

  介绍完这个阶梯,也就是这个比赛,还是想回到本文最开始提到的部分——在当前的严酷环境下,游戏行业从业者和高校学生遇到的问题角度聊聊,困难是一定的,没什么可回避,但是就像稻盛和夫老爷子在他的书里提到的,把一个个问题克服掉,等着你的就是成就了。

  对于高校应届毕业生,主要面临的问题是工作岗位少,工作经验不足,接触相关渠道有限,我们一个一个来分析。

  根据《中国游戏产业年报》反馈来的数据可以看出来,从17年到19年游戏行业的人才需求量一直是上升趋势的。即使20年有疫情影响,整体就业市场低迷,但是游戏行业的市场却显得没那么低迷,由于笔者职业的原因,经常会接触到各种各样的公司和行业,在各种行业都低位运转的时候,笔者目前只听说了游戏行业还在招人。

  但是这个人才缺口其实不只是面向应届生的,回到前面的问题,在经验上应届生确实和已经参加工作的从业者有差距。而参与比赛可以深度的参与到一个游戏的开发过程中来,对于同龄人就可以获得一定的先发优势,这就需要讨论下一个问题——经验积累。

  在参加比赛过程中除了可以接触到资深从业者以外,还可以接触到游戏产业其他角度的方方面面,比如去年的比赛评委中除了游戏开发行业的大佬以外,还有触乐和游研社的创始人,除了游戏开发的角度,也能接触到游戏媒体方向的大佬。

  作为一个应届生,笔者根据自己当年毕业的经验,可能应届生对于某个领域的理解有限,有时候只是想要进入这个行业,但是对于这个行业的未来以及行业的各岗位等了解的非常有限,而大赛中这些游戏媒体的大佬可以以媒体的角度对整个行业进行分析,是很难得的经验。并且从事游戏行业也并不必须只是在游戏开发领域,游戏媒体等周边产业也是一种机会。

  当然,评委中的开发者大佬也是重头戏,这也是这几届比赛笔者关心的“看点”之一。比如天美工作室和互娱光子工作室的大佬们。什么?你问天美是什么?那什么,王者荣耀玩过么?玩过不知道天美?请去面壁……不怎么玩王者荣耀?宝可梦听过吧,前一段时间腾讯和日本宝可梦公司联合开发的宝可梦游戏,也是天美工作室在做的项目。都说和出色的人共事自己也会被带动成为出色的人,能和这些业界大佬接触到,这些知名的游戏制作人有着丰富的行业从业经验,也有着成功工作室以及IP方面的积淀,有着这些作为他们的积累,相信不但可以在眼界上对参赛者有明显的提升,也很有可能作为伯乐发掘出有潜力的璞玉,笔者认为,很多时候一些过来人的成功经验的点播可能就会让人有着眼前一亮的受益,更何况发掘千里马的眼光,更是难得遇到的机会。

  除了接触到业界大佬这个点以外,可能直接获得面试offer更能直接的对应届生有帮助,而比赛也是可以获得这样机会的。前面提到的获奖作品《色彩边缘》这个游戏的作者,先是在腾讯的NExT Studios工作室实习了一段时间,后来应该是直接入职了腾讯。

  上面也只是这3年比赛的一个例子,抓住比赛的展示机会,其实要比普通的校园招聘更容易获得类似的机会。

  我想,这次的比赛作为一个梯子,是可以帮助有心在游戏领域施展的应届生跨过困难的,跨过经验的困难,跨过寻找机会的困难。

  再来聊聊游戏从业者这边吧,笔者虽然没有直接在游戏行业,但是身边有许多游戏领域从业的朋友,他们有的供职于大公司,有的在中小工作室完成作品。其实他们更能感受到目前市场的变化。整体上开发者遇到的问题笔者认为可以归纳为增长红利的分配,版号发行的困境和创意同质化问题。

  这线年春节的这次疫情开始说起,受疫情影响,全国大多数人都被迫在家中不能出门,这个时候游戏作为一个在家的容易获得消遣手段,在疫情的背景下反而迎来了一波爆发。横向比较各大移动平台头部游戏的成绩都较去年有了极大的提升,有些涨幅甚至超过了100%。

  但是这里面并不是什么问题都没有的,就像笔者前面提到的,困难的背面往往藏着机会,而生机的背面其实也隐藏着危机。抄袭成风,渠道不畅以及版号审批对于中小体量的工作室和在行业内的从业者们都是一个不小的挑战。

  2018年开始游戏版号的“限量发行”让游戏开发商正在80迈狂飙的时候突然被踩了一脚刹车,19年的情况也并没有变得多么美好,全年通过审核1446款游戏,是17年的五分之一而已。

  而突破困难就是生机,国内的版号取得困难的前提下,发展海外市场就是其中一个方向。相对于国内市场的版号困难和移动互联网人口红利接近顶端,海外是一个很好的出口。腾讯在游戏出海方面早早就开始积累资源,《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》等几款游戏在海外市场创下的亮眼成绩。

  而腾讯的出海经验我认为是可以帮到现在由于上面提到的困难卡在瓶颈的从业者的,通过参加比赛来获取相应的经验,也有进一步促成合作的可能性。

  除了海外发行渠道之外,腾讯也具备为优秀的产品进一步打磨的能力,在打磨产品以及国内审核这些方面都有着丰富的经验。2020年3月3日,中国消协发布了《网络游戏经营者应切实保护消费者合法权益》的文章。文章指出了三类常见于网络游戏中的纠纷问题,其中包括实际效果与宣传不符,以不公平规定为经营者免责,选择权财产权受损害这些问题。这篇文章可能已经在默默的改变着游戏行业,以前的简单粗暴式的推广以及运营策略可能正在逐渐的被治理整顿,以后的游戏需要更加专业化的打磨和运营。在这方面腾讯明显是有着丰富经验的,帮助开发者通过审核取得版号,帮助开发者优化运营,这些我想也是大赛为开发者带来的好处。

  至于线上资源方面,相信作为腾讯这样体量的公司也可以为开发者提供很有效的支持,优秀的作品应该是有签约的机会的,平台流量的支持,丰富的PR资源,我想这些其实对于埋头开发的从业者其实是一个很有用的支持角度。就不提具体哪位朋友了吧,他的项目大概是18年上线的,由于除了开发之外缺乏如推广等方面的经验,最后游戏发行后并不理想。还有像腾讯云这类的资源支持也是一个对于新项目的有力支持。

  游戏同质化问题也在国内市场趋于饱和的环境下显得很突出,但是问题的反面还是机会,如果能以出色的创意另辟蹊径的话,就比同质化产品更有机会取得成功。在历届的比赛中,从业者这边都会得到更加专业的一对一式的辅导,如何做出更有创意的作品,如何在欠缺经验的海外渠道上取得突破,都可以通过比赛的过程积累相关的资源和经验。我甚至在特邀嘉宾里看到了索尼中国的添田武人,我想和我一样爱玩主机游戏的人一定对这名字不陌生,中国玩家的好朋友伍仁叔(笑)。

  大赛对于游戏创意的重视程度是非常到位的,《部落与弯刀》是去年的获奖作品,我对这款作品的美术风格印象深刻,而作为一个横版动好者,《霓虹深渊》也是一个我很喜欢的作品,它同样也是去年的获奖作品之一,作为比较挑剔的横版动好者,对这款游戏的画面手感都是很满意的,等等等等。相信评委,指导以及其他参赛作品之间的碰撞可以为游戏开发者提供更多的灵感。

  其实很多人都忽视了一个点,那就是腾讯其实骨子里是一个产品驱动型的公司,而这点反映在游戏作品上其实是可以看到腾讯对于游戏项目打磨的水平的,腾讯的一些游戏类型能够成为今天同类游戏中的第一其实除去渠道等等原因之外,作品本身的水平其实更是一个绝对的条件。所以对于可以获得“腾讯风格”的作品指导,笔者其实认为这是一个非常宝贵的经验。

  游戏至今已经经历了一个说长不长说短不短的时间了,我国的游戏产业也经历过几次起落,到现在,整个游戏产业已经经过了几次洗牌,诞生了很多大体量的公司。而腾讯就是在一次次起落中出现的这么一家公司,尽管也经历过高潮和低谷。今天国内的大公司在守好已经成熟的阵地之余也是应该承担一些更大的责任的,用蜘蛛侠的那句话,能力越大责任越大。而在腾讯游戏学院举办的这次游戏创意大赛中,我是看到了腾讯作为国内这个领域大公司的担当的,帮助从业者和高校生积累经验,搭建交流的平台,这些都是在这个环境下非常需要的,而腾讯也正在做着这些。

  作为一个正在经历种种困难的人们中的一员,我也有一些想要说给自己的听的话,在这里想和大家共勉,我很喜欢看稻盛和夫老爷子的干法,里面他讲自己当年开始工作的故事有一段我印象很深,有一次他工作的公司接了一个项目,他遇到了前所未有的困难,这困难几乎没办法克服,为了想出办法,他甚至在公司抱着那个零件睡觉,就在一切显得那么绝望的时候,他们终于找到了解决方法,也正是因为他们解决了这个当时看似无解的困难,他们成为了全世界为数不多有这个技术的公司。说这个故事不是让大家去公司加班抱着电脑睡(苦笑),而是想说,有时候确实困难挡在眼前显得很绝望,但是困难都是有另一面的,困难的背面,说不定就是一个惊喜。希望腾讯游戏学院这次举办的比赛可以成为更多人跨过困难的桥梁,希望困难的背面,都有一个惊喜等着你,大家加油!

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